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Тема: С какими целями теперь играть? (аргументированная оценка новых проблем)

  1. #41
    Драконий Рыцарь Асхана Аватар для MOD_dANKa317
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    09.05.2014
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    RU01
    Ну вот и ответы.

    Код:
    Q&A: Version 106/108
    Seid gegrüßt Helden,
    
    etwas weiter Unten findet ihr die besprochenen Antworten auf die häufigsten Kritikpunkte/Fragen zum Thema v106/108. Bitte bedenkt, dass unsere Entwickler aus unterschiedlichen Gründen nicht auf alle Einzelheiten eingehen konnten.
    
    
    "Drachenritterstufen sind jetzt völlig nutzlos"
    Drachenritterstufen waren nie dazu gedacht, den Helden eines Spielers maßgeblich zu verstärken. Dafür gibt es die regulären Heldenstufen bis Stufe 30, auf die die aktuellen Herausforderungen angepasst worden sind. Das war bezüglich der Drachenritterstufen nicht so. Als Beispiel: bis Stufe 30, sind alle Aufgaben (manche mehr, manche weniger) herausfordernd und benötigen den einen oder anderen taktischen Kniff. Das hat leider mit zunehmender Drachenritterstufe deutlich abgenommen, bis hin zu einem Punkt, an dem selbst Extreme, oder Bosskämpfe nahezu ohne Verluste möglich waren. Das liegt natürlich nicht ausschließlich an diesem Boni, sondern vor allem an der strategischen und taktischen Meisterleistung einiger Spieler.
    
    Die Drachenritterstufen waren dafür gedacht, jenen Helden, die das Spiel bereits längere Zeit spielen, eine Möglichkeit zu geben, dies auch den anderen Spielern zu zeigen (mittels Titeln, einem veränderten Aura-Kranz, dem kleinen Reitgeschwindigkeitsbonus und den zusätzlichen Heldenfähigkeiten). Das ist auch der Grund dafür, dass die Drachenritterstufen so lange benötigen, um erreicht zu werden. Prestige.
    
    Die Führungskraft-Punkte waren ein, von uns gut gemeinter Bonus, der noch aus einer Zeit stammt, in der viele der jetzigen Endgame-Inhalte (wie z.B. die Koop-Raids, das PvP, die Weeklies, oder die Vergessenen Orte) noch gar nicht existiert haben. Mit jedem weiteren Feature, das wir hinzugefügt haben, oder jedem weiteren Feind, den wir aufgestellt haben, wurde dieser Bonus problematischer. Dies zeigt sich auch bei der Überarbeitung des Endgames, was einer der Gründe ist, warum wir dafür bereits so lange brauchen.
    
    Zusätzlich dazu kamen vor Kurzem noch die Schwierigkeiten des PvP's dazu, die dem sowieso bereits sehr problematischen Aspekt, eigentlich nur noch die Sahnehaube aufgesetzt haben, das war der endgültige Punkt, an dem wir uns dazu entschlossen haben, diesen Bonus zu entfernen, da er auf jeder Ebene des Spiels für Unfairness und Probleme gesorgt hat. Unser Ziel ist es, dass jeder Spieler die gleichen Chancen, aber auch Herausforderungen hat, selbst wenn er bereits die Stufe 30 überschritten hat. Wir sind der festen Überzeugung, dass dieser Entschluss, langfristig eine Bereicherung des gesamten Spielgefühls ist und wir dadurch auch bereits bekannte Begegnungen wieder interessanter gestaltet haben.
    
    
    "Es gibt jetzt nichts mehr auf 30+ zu tun."
    Grundsätzlich wollten wir die Art verändern, wie das Spiel gespielt wird, und an die Nutzungsgewohnheiten eines Browserspiels anpassen. Hierzu verweise ich auf den Blogpost, den wir vor der Überarbeitung der Wirtschaft veröffentlicht haben.
    
    Es sogar das Gegenteil: Es gibt auf Stufe 30+ nun sehr viel mehr zu tun, da es nun das Aufrechterhalten der Kreaturen tatsächlich mehr Gameplay und den Ausbau der Städte erfordert. Man muss nun seine Städte verwalten und mit seinen Ressourcen gut haushalten. Taktisches Gameplay ist nun ebenfalls deutlich wichtiger: es ist nun nicht mehr möglich als Drachenritter Stufe 100, seine Feinde einfach durch schiere Masse zu überrollen. Zudem gibt es neben dem regulären Spiel noch die Vergessenen Orte, die vollkommen ohne Ressourcen, Einheiten und vor allem Verluste spielbar sind.
    
    
    "Die Shopangebote sind viel zu aufdringlich, nach jedem einzelnen Klick öffnet sich irgendeine Shopseite"
    Es wird mit einer der kommenden Versionen die Möglichkeit geben, die Tutorial-PopUps zu Ressourcenlimits abzuschalten.
    
    
    "Kreaturen-Reservelimit ist viel zu niedrig, besonders für größere Kampfserien (Überfälle u.Ä.)"
    Besonders das Raid-Balancing werden wir künftig sehr genau unter die Lupe nehmen, definitiv. Bevor wir das tun können, müssen wir jedoch noch auf das Fraktions-Rebalancing (Spieler-Kreaturen) und das PvP-Balancing warten, da dies aufeinander aufbaut und zusammenhängt.
    
    
    "Ihr habt mir meine Ressourcen weggenommen!"
    Wir wollen niemandem etwas wegnehmen, im Gegenteil: Wir wollen sicherstellen, dass alle Spieler die gleichen Ausgangssituationen haben, insbesondere mit Blick auf die Zukunft: Während Spieler, die sehr lange dabei waren, immense Mengen an Ressourcen lagern konnten, hatten neue Spieler kaum eine Chance um diesen Vorsprung aufzuschließen. Das heißt, dass wir vor der Wahl standen:
    Entweder passen wir es an das Ressourcenvorkommen der Veteranen an (was dazu führen würde, dass eine große Mehrheit der Spieler nichts mehr machen kann, weil alles zu teuer wäre)
    Oder wir passen es den neuen Spielern an (was dazu führen würde, dass unsere Veteranen einfach keinerlei Herausforderung dadurch mehr hätten und dementsprechend nur gelangweilt auf "Ja, will ich bauen" klicken, bis alle Gebäude aufgewertet wurden.
    
    Also haben wir uns dazu entschieden, für alle Spieler eine gemeinsame Basis zu erschaffen, von der aus sich alles weitere entwickeln kann.
    
    
    Teil 2
    
    Vorwort
    Wir haben, über die vergangenen Tage verteilt, sehr viel Feedback und sehr viele Fragen aus unseren Communities erhalten. Wir werden die häufigsten Fragen und angesprochenen Punkte beantworten. Der Grund für die gestückelten Antworten ist der, dass wir möglichst schnell und möglichst viele Fragen beantworten möchten, daher hier nun ein weiterer Teil, der nächste folgt in Kürze.
    
    
    "Gibt es eine Chance, dass die Limits gelockert oder aufgelöst werden?"
    Die neue Version ist vor Kurzem veröffentlicht worden. Derzeit ist es noch zu früh, um diese Anfrage zu verneinen, oder zu bejahen.
    Wir beobachten den Spielfluss mithilfe unserer Aufzeichnungen und werten das regelmäßig bereitgestellte Feedback unserer Communities aus. Sei es aus dem Forum, Tickets oder sonstigen Quellen. Beides kombiniert ist der Antrieb für getroffene Entscheidungen.
    Im Großen und Ganzen wurden die Limits so gesetzt, dass gleichzeitig ein Gebäude aufgewertet werden kann und dennoch genug Ressourcen für die Rekrutierung neuer Truppen übrig ist.
    Mit der letzten Version von MMHO haben wir gezielt die Prioritäten auf Taktik und die richtige Komposition für den Kampf gesetzt. Mit der bereits angekündigten Veränderung der "Spielerkreaturen" (also die Kreaturen, die ihr in den Städten rekrutieren könnt, siehe als Beispiel den Armbrustschützen), wird die richtige Auswahl an Kreaturen noch wichtiger werden.
    Während die besten Taktiken für den Erfolg in Kämpfen ausgearbeitet werden, kann man immer noch die Verliese der vergessenen Orte als Lückenfüller nutzen, um die Wartezeit für die Truppenrekrutierung zu überbrücken.
    Durch diese Änderungen ist nun jeder Inhalt des Spiels (VO, Überfälle, PvP, Bosskämpfe, etc.) deutlich herausfordernder, als dies jemals mit den Unmengen an Reservetruppen oder den Tonnen an überflüssigen Ressourcen jemals möglich gewesen wäre. Das gegenseitige Bewerfen mit überflüssigen Ressourcen und/oder Truppen stellt keine besonders gute Basis für ein taktisch orientiertes Spiel dar.
    
    "Was passiert jetzt? Was sind die Pläne für die Zukunft?"
    Wir werden euch so bald wie möglich darüber informieren, in form eines Roadmap-Blogbeitrags. Derzeit arbeiten wir an dem ersten Ingame-Event, zusätzlich haben wir den Fokus auf die Behebung von gemeldeten Fehlern gelegt.
    Mehr Details dazu wird es in Kürze in dem bereits angesprochenen Dev-Roadmap Blogbeitrag geben. Voraussichtlich wird dieser gegen Mitte/Ende Oktober veröffentlicht werden.
    
    "Warum gebt ihr uns nicht früher Bescheid? Warum bekommen wir die Changelogs erst so spät?"
    Da wir wussten, dass diese Version das Spiel stark verändern wird, war es für uns besonders wichtig, euch so schnell wie möglich darüber zu informieren. Wir haben die kommenden Änderungen am 27sten August in einem Blogbeitrag angekündigt. Dort haben wir angekündigt, dass wir Änderungen an der Wirtschaft des Spiels vornehmen werden und das einige Änderungen einen großen Einfluss darauf haben werden, wie MMHO gespielt werden wird. Wir haben so viele Fragen wie möglich beantwortet, die uns zu dem Zeitpunkt gestellt wurden.
    Unser Test-Team "spielt" die neueste Version immer bis zu 8 Stunden, oder mehr, bevor wir die neue Version aufspielen. Sie testen die geplanten Änderungen und gebenFeedback an unser Entwicklerteam und berichten von Fehlern und Problem bis zum Zeitpunkt der Veröffentlichung. Das in Kombination mit der sehr schnell aufeinander folgenden Entwicklung des Spiels, ist der Grund dafür, warum die Changelogs nicht früher veröffentlicht werden können, da die Version noch kurz vor Veröffentlichung, deutliche Änderungen unterliegen kann.
    
    "Wann macht ihr Version 106/109 wieder rückgängig?" 
    Wir wissen, dass sich einige Spieler das "alte" Heroes Online zurück wünschen. Das ist jedoch nicht möglich, da wir die Änderungen vorgenommen haben, um die generelle Struktur des Spieles besser auf künftige Erweiterungen vorzubereiten. Hier möchten wir auf den Blogbeitrag vom 27 August hinweisen, wo wir über die Gründe für die Änderungen gesprochen haben.
    Das bedeutet jedoch nicht, dass wir euer Feedback nicht erhalten, oder ignorieren. Das Spiel entwickelt und verbessert sich ständig weiter.
    
    "Wann werden endlich die ganzen Bugs behoben?"
    Wie bereits gesagt, werden wir bei künftigen Updates besonderen Wert auf die Behebung von gemeldeten Fehlern legen. Jedoch ist nicht jeder Fehlerbericht ein tatsächlicher Fehler, häufig handelt es sich lediglich um ein Missverständnis oder um eine nicht eindeutig verständliche Beschreibung. Wir arbeiten bereits an Möglichkeiten die das Feedback, das ihr von uns erhaltet, verbessern sollte. Insbesondere bezüglich der Berichte.
    
    "Warum ist hier nie ein Entwickler/Warum antwortet uns hier nie ein Entwickler?"
    Es liegt nicht in ihrer Verantwortung, Fragen im Forum zu beantworten. Das hat mehrere Gründe. Der wichtigste Grund jedoch ist, dass nicht jeder Entwickler alle Sprachen spricht, die MMHO anbietet. Es wäre allen anderen unfair gegenüber, wenn Entwickler nur in einzelnen Foren schreiben würden, jedoch nicht in den anderen. Ganz abgesehen davon, dass Programmierer, Künstler und Gamedesigner ihren Fokus auf ihrem Beruf liegen haben sollten.
    Das ist der Grund, warum wir ein Community Team haben. Unsere Community Manager sind das Bindeglied zwischen der Community und dem Entwicklerteam. Ihre Aufgabe ist es unter anderem, euch so viele Antworten wie möglich zu beschaffen und euer Feedback entsprechend gebündelt an das Team weiter zu geben. Die Community Manager sind ein fester Bestandteil des MMHO-Teams und werden euch die Informationen und Antworten geben, die ein Entwickler an ihrer Stelle geben könnte.
    
    Teil 3
    
    "Werdet ihr das PvP-System erneut neustarten?"
    Nein. Derzeit gibt es keinen Grund dazu die Ligen ein weiteres Mal zu resetten.
    
    
    "Die Drachenritterpunkte-Rangliste ist nur für ein paar Spieler. Ändert ihr das?"
    Derzeit gibt es keine Pläne diesbezüglich. Dies ist die einzige durchgehend aktive Rangliste ist, die wir im Spiel haben. Spieler die bereits lange MMHO spielen und viel erreicht haben, sollten dies auch zeigen können.
    
    
    "Es gibt Gerüchte darüber, dass die neue Fraktion 2015 kommen soll. Inferno - ist das wahr?"
    Bitte habt Verständnis dafür, dass wir weder eine neue Fraktion oder ein Datum dazu bestätigen, noch abstreiten können. Lasst euch also einfach überraschen. 
    
    
    "Warum bevorzugt ihr Nahkämpfer und vernachlässigt Fernkämpfer?"
    Wir bevorzugen keinen Kampftypus. Derzeit kann es zu Unausgewogenheiten kommen, da sich das Drumherum, jedoch die Kreaturenwerte noch nicht geändert haben. Dies wird mit der Überarbeitung der Spielerkreaturen kommen. Bitte habt jedoch ein Auge auf die Ausgewogenheit der einzelnen Kreaturen, sobald wir das entsprechende Update dazu aufspielen konnten. Wann genau das sein wird, können wir derzeit noch nicht vorhersagen.
    
    
    "Sind Nekromanten schwächer als Zufluchthelden?"
    Das Gleichgewicht der einzelnen Fraktionen/Klassen sollte nun deutlich näher beieinander liegen, als noch vor den Änderungen an den Fähigkeiten. Es gibt jedoch Fraktions/Klassenspezifische Vor-, und Nachteile. Sollte euch eine der Fraktionen/Klassen unausgeglichen (zu stark, oder zu schwach) vorkommen, würden wir euch bitten uns diesbezüglich Feedback zu geben, insbesondere warum ihr denkt, dass dies so sei, sind hier sehr wichtig. Zusätzlich zu dem jeweiligen Feedback, beziehen wir Daten, in diesem Fall vorzugsweise aus dem PvP, um heraus zu finden, wie die Stärken und Schwächen der jeweiligen Klassen sich zueinander verhalten. Das ermöglicht uns, weitere Schritte zu unternehmen.
    
    
    "Warum funktionieren meine Fähigkeiten nicht? Zum Beispiel: Rache und Verteidigen. Das erste erhöht den Schaden der Vergeltung, das zweite reduziert den Schaden von Feinden, aber es verhindert zur selten Zeit den Vergeltungsangriff der Einheit!"
    Rache ist eine passive Fähigkeit und ist entsprechend immer aktiv. Das bedeutet, dass ihr in 90% der Kämpfe davon profitiert. Manchmal gibt es jedoch situationen, in denen man lediglich die Verluste so niedrig wie möglich halten möchte (zum Beispiel am Ende eines Kampfes) - in diesem Fall kann man die aktive Fähigkeit: Verteidigen nutzen, um die Kreaturen etwas mehr zu schützen. Wenn du jedoch das Gefühl hast, dass dir diese Fähigkeitenkombination nicht wertvoll genug ist: Keine der Fähigkeiten sind ein muss, es steht dir frei, andere Aktionen auszuführen, oder andere Fähigkeiten in den unterschiedlichen Fähigkeitenbäumen zu wählen, wenn das deinem Spielstil eher entspricht.
    
    Wenn es weitere Fähigkeiten gibt, von denen ihr ausgeht, dass sie sich gegenseitig aufheben, lasst es uns bitte wissen, sodass wir uns das noch einmal genauer ansehen können.
    
    
    "Heroische Kämpfe geben schlechtere Beute als normale Kämpfe, wieso?"
    Das ist richtig. Das funktioniert nicht so, wie es von uns beabsichtigt ist. Es steht auf unserer Liste für die Überarbeitung des Endgame-Systems. Wie wir jedoch bereits gesagt haben, die Balancing-Fehler der vorherigen Versionen haben uns davon abgehalten, das angekündigte Endgame weiter zu bearbeiten. Wir haben die Arbeiten zur Überarbeitung des Endgames wieder jedoch wieder aufgenommen und führen sie nun fort. Das wird jedoch noch einige Zeit in Anspruch nehmen (da es eine gigantische Aufgabe ist, die sehr viel Gamedesign und Programmierarbeit beinhaltet), daher werden wir so schnell wie möglich, eine kurzzeitige Lösung für diesen Fehler erarbeiten. Sobald wir diesbezüglich Neuigkeiten haben, werden wir euch darüber informieren.
    
    
    "Wird das Spiel an den Safari-Browser angepasst?"
    Wir fokussieren unsere Energie diesbezüglich auf die meist genutzte Software, das heißt: Google Chrome, Internet Explorer und Firefox die auf Windows laufen. Es bestehen jedoch gute Chancen, dass MMHO auch auf anderen Geräten funktioniert, dies können wir derzeit jedoch nicht supporten. Wie dem auch sei, das Spiel sollte auf Safari auch lauffähig sein.
    
    
    
    Selbstverständlich werde ich auch weiterhin eure Fragen und euer Feedback sammeln und dies an unser Team weiterleiten und so viele Antworten wie möglich für euch herausholen.
    
    
    Viele Grüße,
    BB_Whargrin

  2. #42
    Ученик Аватар для StepanDart
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    05.05.2014
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    Что еще можно ожидать от Юбиков....прошлый онлайн проект по героям они достаточно быстро угробили донатом...сейчас тоже самое происходит...

  3. #43
    Драконий Рыцарь Асхана Аватар для FCCO
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    15.05.2014
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    Какие великолепные награды за кучку никаких мобов, срочно донатим, ведь акциями балуют через день!!!

  4. #44
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    09.05.2014
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    Мда ответы типо того что я слышал от вольфруда на встрече. В 2015 и то не факт инферно планируют))Выравнивают старых и новеньких,зачет за такие методы))
    Тут больше вопросов чем ответов, ну и перевод с немецкого конечно заставляет порой додумывать ответ))

  5. #45
    Ветеран Аватар для Nosferra
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    рановато еще новую расу вводить все-таки, ибо каждое нововведение добавляет багов

  6. #46
    Посвященный Аватар для SageSandro
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    06.05.2014
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    Написано много, а ничего не сказано.
    Пусть лучше на вопрос ответит в чем смысл игры? Нет цели, нет денег у разрабов.

  7. #47
    Адепт Аватар для Silverna
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    Цитата Сообщение от Nosferra Посмотреть сообщение
    рановато еще новую расу вводить все-таки, ибо каждое нововведение добавляет багов
    Не, не... пусть вводят потихоньку... Куча новых багов? Ха! Будто через, например, два года их не будет. Лично я ради новой расы готова терпеть все баги игры)... ну, почти все... ^^'
    Думаю, через полгода мы сможем уже ПОЛНОЦЕННО насладиться новой расой без особых косяков)

    =======
    А вообще, по моему мнению, игроки слишком много требуют от ещё пока нового проекта. Понятно, что игру на ОБТ затёрли до дыр на столько, что она уже успела надоесть. "С какими целями теперь играть?" Какой глупый вопрос. Целью (любой) игры изначально было - приятно провести время одному или в компании. Вот Вам, автор темы, и "цель". А если Вам ничего не приходит в голову кроме ДАННОГО вопроса, то можете забыть про эту игру (а лучше про игры вообще, раз вы в них только "цели" ищите). ИМХО.
    «И не спрашивай, в чём цель игры. Выяснить это и есть твоя цель». (с)


  8. #48
    Ветеран
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    29.05.2014
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    я думаю что этот проект останется сырым и закроется. Выйдет новая версия героев. ) и время будет другое и движок другой. а щас кажется людей целенаправленно подвигают к тому чтобы они не играли, так как все за не реальный донат идет, не сопоставимый с теми бонусами, что дают за него.

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